gamificación

Innovando en el aula: Escape room educativo

El profesor Daniel Rodríguez Ravelo, del CIFP Majada Marcial, ha organizado un escape room educativo con el alumnado del ciclo medio de Sistemas Microinformáticos y Redes.

Esta actividad, de marcado carácter innovador, consiste en gamificar el aula a través de un escenario en el que se encuentran un grupo de jugadores, en este caso el alumnado, los cuales  deben solucionar retos y enigmas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible.

Esta estrategia didáctica tiene un impacto muy positivo en la motivación del alumnado, así como en la práctica del trabajo en equipo. Se fomentan igualmente las llamadas habilidades blandas, al mismo tiempo que se trabajan aspectos del currículo.

Cómo se hizo

Los días previos a la actividad, con la intención de generar expectación, se pasó al alumnado un código QR a través de una cuenta falsa de la herramienta Discord. La lectura de dicho código llevaba al enlace del vídeo de introducción que se puede ver a continuación:

https://drive.google.com/file/d/1AEuSfTviLsEMErmVgw79PpFjYys3lrgX/view

En el vídeo, una civilización alienígena pacífica pide ayuda al alumnado porque está siendo violentamente atacada.

Un hándicap añadido fue el hecho de que debido a la covid-19 el ciclo se imparte en modalidad mixta, es decir, hay dos grupos de estudiantes que no coinciden físicamente en la clase. Por lo tanto, sólo un grupo está en el aula presencialmente mientras que el otro se encuentra conectado por videoconferencia. Así pues, se hicieron grupos heterogéneos de 4 personas, 2 de un grupo y dos de otro.

Crucigrama
Prueba 1 del Escape Room

Se informó previamente sobre cómo iba a funcionar el escape room: 4 pruebas, pudiendo solicitar pistas en los diferentes retos.

Prueba 4 del Escape Room.

A través de esta divertida actividad el alumnado trabajó transversalmente  los diferentes contenidos impartidos en todas las materias del curso durante el primer trimestre. A su vez, se reforzó el trabajo cooperativo y el aprendizaje colaborativo, al tener que trabajar en grupo.

La actividad fue muy intensa y el primer grupo consiguió resolver los problemas en 75 minutos, mientras que el último tardó 97 minutos.

 

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